iOSアプリ『数字将棋』をリリースしました
半年前にWeb版を公開した自作ゲーム『数字将棋』のiOSアプリをリリースしました。無料です。
iOSアプリの制作は初めてだったので、Web版からの機能追加はなく、AIと対局できる「ひとりで対局」、1台で2人対戦できる「ふたりで対局」の2モードが遊べます。
ゲーム画面
以下、ゲームの詳しい説明です。
ゲーム紹介
駒は1~6の数字になっており、各駒は書かれた数字と同じ数だけの移動方向を持ちます。たとえば、1なら前方の1方向、2なら斜め前方の2方向、6なら前後左右と斜め前方の計6方向(将棋の金と同じ)、といった具合です。
2人で交互に1手ずつ指して駒を取り合い、「足して7になる組み合わせが持ち駒の中にできれば勝ち」です。取った駒は使用可。駒の初期配置はランダム。ルールは以上です。
Web版を制作したとき、ルールの検討段階で「駒が敵陣の一番奥まで進めば『8』に成る」「対局開始時に自陣の駒を2個選んで初期配置の場所を入れ替えることができる」といった案も実装してテストプレイしてみたのですが、付加ルールのないもっともシンプルな状態が一番面白いと判断しました。
ランキングポイント
たくさん遊んだときに何かしら記録に残るものが「対局数」「勝ち数」以外にほしかったので、AIと対局するとランキングポイントが蓄積されるようにしました。レベルの高いAIに勝つほど多くのポイントがもらえます。
iOSの Game Center 機能でランキングを見ることができます。
制作方法・制作期間
iOSアプリの開発ツールとしては、現在スマホゲーム開発の主流である Cocos2d-x と Unity を比較検討した結果、Webや書籍で得られる情報量の差から Unity を選びました。Cocos2d-x はちょうどバージョン2系から3系への大きなバージョンアップが行われたところで互換性を失っている機能があり、Webで得られるバージョン2系の情報が3系では使えないことも多かったのが辛かったです。
もともと、開発はWindows上で行って実機確認やリリース作業のときだけMacを使う、というスタイルで進めたいと考えていたので、Unity のアセットエクスポート・インポートの機能を使えばスムーズにそれが行えた点もよかったです。
開発手法の検討から含めて着手したのが5月頭で、最初のリリース申請を行ったのが7月11日だったので、制作期間は約2ヶ月です。数字将棋のゲームの核となるプログラムはWeb版の JavaScript から C# へ簡単に移植できたので、制作期間の大部分は Unity の使い方の学習とiOSアプリとして体裁を整えるための作業に費やしました。
効果音・ジングル
効果音・ジングルは ファミコン風オリジナル音楽素材 PANICPUMPKIN のフリー素材を使わせていただいております。
使いどころをイメージしやすい曲が多く、割と知名度のあるゲームでの採用実績も増えているようなので、数字将棋で使っているジングルもどこかで聞いたことがあるかもしれません。
今後の展望
将棋系アプリとしては、棋譜の保存・再生、詰め数字将棋エディットといった便利機能を追加したいと考えています。そして、やっぱり人間同士で通信対戦を行いたいので、いつか実装に挑戦したいです。また、アプリとは別に、ボードゲーム版の製作も視野に入れています。
面白そうだと思っていただけたら、ぜひ遊んでみてください!